こちらのページでは、わざわざ項目を立てるほどではないレベルの小技・裏技を取り扱っています。
情報が集まって大きくなれば、カテゴリを分けて掲載する事もあります。
わざわざ記事を作る程じゃない…といった情報があれば、こちらに上げさせていただきます。
2023/6/26 New!
自作コンテンツをワールド間で共有する方法としてここに書いておく。
自作コンテンツを入れるためのModを自分で作り、使用するワールドごとに有効化する。
1. /Data/modules下に任意の名前(ここではSharedData)でフォルダを作成する。
2. 下の内容でmodule.jsonを作ってその中に配置する(labelはお好きに)。
3. module.jsonと同じ位置にサブフォルダ/packsを作成する。
4. ワールドを再起動し、モジュールの管理から“共有データ”を有効にする。
5. 共有したいデータをそれぞれの辞典に放り込む。
v10用
{
"name": "SharedData",
"title": "共有データ",
"description": "Worldをまたぐ共有データ",
"author": "(自分の名前)",
"version": "1.0.0",
"minimumCoreVersion": "10",
"compatibleCoreVersion":"10",
"packs": [
{
"name": "items",
"label": "共有アイテム",
"path": "packs/items.db",
"entity": "Item",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "actors",
"label": "共有アクター",
"path": "packs/npc.db",
"entity": "Actor",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "scenes",
"label": "共有シーン",
"path": "packs/scenes.db",
"entity": "Scene",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "journals",
"label": "共有資料",
"path": "packs/journals.db",
"entity": "JournalEntry",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
}
]
}
v11用(v10から以降する場合は、差分を変更してください)
{
"id": "SharedData",
"title": "共有データ",
"description": "Worldをまたぐ共有データ",
"authors": [
{
"name": "自分の名前",
"url": "",
"discord": "",
"flags": {}
}
],
"version": "1.0.0",
"compatibility": {
"minimum": "11",
"verified": "11",
"maximum": "11"
},
"packs": [
{
"name": "items",
"label": "共有アイテム",
"path": "packs/items.db",
"type": "Item",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "actors",
"label": "共有アクター",
"path": "packs/npc.db",
"type": "Actor",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "scenes",
"label": "共有シーン",
"path": "packs/scenes.db",
"type": "Scene",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
},
{
"name": "journals",
"label": "共有資料",
"path": "packs/journals.db",
"type": "JournalEntry",
"system": "dnd5e",
"module": "SharedData"
}
]
}
ユーザーがFoundryVTTの追加機能を定義する方法としてのワールドスクリプト
Modではないが、ワールド固有の設定を変更する方法としてここに書いておく。
ワールドのディレクトリ配下にworldscript.jsを配置することで、設定画面にない要素を変更できる。例えば呪文テンプレートの円錐の角度を64°(個人的にちょうどいい角度)にしたいなら、以下のように記述する。
Hooks.on("setup", () => CONFIG.MeasuredTemplate.defaults.angle = 64);
➊:ffmpeg(ffmpeg-master-latest-win64-gpl-shared.zip)(https://ffmpeg.org/ )をwindowsにインストールしPATHを通す(参考:https://jp.videoproc.com/edit-convert/how-to-download-and-install-ffmpeg.htm )
➋:下のzipファイルを解凍し、出てきたapngs2webms.bat
を変換したいapngファイルがあるフォルダに入れる(ファイルの拡張子がpngでもアニメーションがあるのであれば問題なく動作する)
❸:apngs2webms.bat
をダブルクリックして実行する(コマンドプロンプトが起動して、出力用の『OutPut』フォルダが作成され、変換が開始される)
❹:「アクセスが拒否されました」等出る場合には、フォルダごとデスクトップとかに移動するか、apngs2webms.bat
をダブルクリックではなく「右クリック⇒管理者として実行」で実行する
【備考】batファイルはPCに対して強力なコマンドを実行可能なので、内容の改変や再配布された同名ファイルの実行を気軽にしないように!!
以下、apngs2webms.bat
のソースコード
chcp 65001
@echo off
rem CMDの表示をutf-8に指定
rem 現在のフォルダをインプットフォルダに設定
set INPUT_FOLDER=%CD%
If not exist %INPUT_FOLDER%\Output (
mkdir OutPut
echo 出力用フォルダが存在しないので『OutPut』フォルダを作成しました
echo.
)
set FOLDER_NAME=OutPut
set OUTPUT_FOLDER=%CD%\%FOLDER_NAME%\
rem 遅延環境変数を使用することを宣言
setlocal enabledelayedexpansion
echo 変換作業を開始します
for /f "usebackq" %%i IN (`dir *.png *.apng /B`) DO (
echo.
echo.
for /f "usebackq tokens=1 delims=." %%j IN (`echo %%i`) DO (
echo ffmpeg -i %%i -c:v libvpx-vp9 -quality realtime -cpu-used 0 -pix_fmt yuva420p -movflags faststart %OUTPUT_FOLDER%%%j.webm
echo.
ffmpeg -i %%i -c:v libvpx-vp9 -quality realtime -cpu-used 0 -pix_fmt yuva420p -movflags faststart %OUTPUT_FOLDER%%%j.webm
echo %%iの変換が終了しました(!date! !time!)
echo --------------------------------------------
)
)
endlocal
echo.
echo 全てのファイルが変換されました
echo 何かキーを押すと終了します
call :setting
pause >nul
:setting
set INPUT_FOLDER=
set INPUT_FILE=
set OUTPUT_FOLDER=
set OutPut=
exit /b
FFmpegダウンロードとインストール手順はこちらの記事から:
【初心者】FFmpegのダウンロードとインストール手順~Windows/Mac/Linux