最終更新:2021/12/29
編集時のバージョン FoundryVTT v9(build238)、Pathfinder1e 0.80.2
以下の内容はFoundryVTT v10環境では一部異なる場合があります
パッケージ検索で表示されるPF1e日本語化MODはFVTT v10以降にのみ対応しています。v9以下の場合は下記のリンクからインストールしてください。これは日本語化MODを元にして別のユーザーが作成した非公式版です。
FVTT v9以下、PF1e ver0.81.3以下に対応したインストールURL:
https://github.com/shoki-yui/pf1eja/releases/download/1.8/module.json
PF1e 0.79.8以降ではセキュリティの観点からスクリプトの実行に許可が必要になりました。特徴やバフの変更タブにある演算子がS
のものが対象です。
クラス特徴辞典のアーマー・クラス・ボーナス(モンク、UCモンク、ブローラー)にスクリプトが使用されているので、これらを使用する場合はスクリプトを使用せずに演算子を+
にして数字に書き換え対応するか、自己責任でシステム設定のスクリプトの変更を有効にする(原文:Enable Script Changes)
にチェックを入れてスクリプトの使用を許可してください。
マクロやスクリプトコールは今まで通り許可しなくても使用できます。
PF1e 0.79.9でモンクとUCモンクのアーマー・クラス・ボーナスはスクリプトを使用しないように修正されました。
日本語化(PF1)のMOD以外に Babele というMODが必要です。
Babele を導入しても一部の辞典のデータに英語のままの項目があるのは仕様です。
FVTTのアクターリストにある状態をアクターと呼び、そのアクターをシーンにドロップして駒として出すとトークンと呼びます。PCやネームドNPCとしてアクターとトークンを同一として扱いたい場合は、アクターシートを開きウィンドウ上部にあるPrototype Tokenを押しトークン設定を呼び出し設定を行います。トークン設定のキャラクタータブのアクターデータの共有にチェックを入れることで、アクターとトークンのデータは同期されるようになります(例えばトークンのHPを減らすとアクターのHPも減っている)。ただしトークンの視覚を編集してもアクターの視覚は元のままですので注意しましょう。
次にアクターデータの共有のチェックを外しての運用ですが主にエネミーとしてトークンを複数出す場合に使用します。チェックを外したトークンを複数配置すると、それぞれのトークンは独立したHPを持つ駒になります。もし共有にチェックが入ったままだと、一人がダメージを受けると他の同一トークンもダメージを受けてしまいます。
アクターシートを開きウィンドウ上部にあるPrototype Token(トークン)を押すか、トークンを右クリックして歯車アイコンを押しトークン設定を呼び出します。トークン設定のキャラクタータブのネームプレートに表示したい名前を、表示方法にネームプレートが表示される条件を設定します。HPバーはリソースタブの表示方法に表示される条件を、バー1設定はattributes.hp
を選択します。最後にトークンを更新を押すと保存されます。
一時停止が有効になっているか、左に並んでいるアイコンがトークン操作→トークン選択になっていない可能性があります。
トークンをドラッグして移動させる時に、曲がり角など方向転換したいマスで右クリックするとその地点が記憶されます。
Foundry VTTではアクターに追加するデータ群をアイテムと呼びます。PathfinderRPG1eではクラス、種族、呪文、アイテム、クラス特徴、特技など全てデータ上はアイテムとなります。
アクターシートで生成した攻撃を実行するとチャットにダメージの適用ボタンが表示されています。ダメージを与えたいトークンを選択(ターゲット機能ではない)した状態でこのボタンを押すとダメージ分だけHPが減ります。またキュア・ライト・ウーンズなどを使うと回復の適用ボタンがあるのでこれも同じように使うことが出来ます。トークンは複数選択出来るのでファイアーボールなどで複数の対象に一度にダメージ処理を行うことも出来ます。
トークンを右クリックすると表示されるHP欄は +5
や -3
などと入れるとHPを増減させることが出来るので覚えておくと便利かもしれません。この機能はアクターシートの所持金欄などの数字を扱う欄の一部でも使用出来ます。
普通のダイスロールは /roll
や /r
で行いますがこの部分を次のように変更すると適用ボタンが表示されるようになります。
ダメージ:/damage
または /d
回復:/heal
または /h
チャットのダメージの適用ボタンをshiftキーを押しながらクリックするとウィンドウが現れるので、減少値に減らしたい分の数字を入れて適用すると減らしたダメージが適用されます。ダメージを増やしたい場合は -5
のように負数にすると増やすことが出来ます。
アクターシートの能力値タブのダメージ減少に10/冷たい鉄
のように設定しておくと、上記のウィンドウを出した際に10/冷たい鉄
の項目が表示され、その項目をクリックすると減少値にその数字が送られる機能もあります。
複数のダメージ減少を設定する時は、10/冷たい鉄;5/銀
のように;
記号で区切ってください。
イニシアチブ表の設定で敗北者をスキップにチェックを入れる。
権限が観察者(Observer)以上のアクターの視界が共有されるようになります。
この設定は権限がなし、限定的(Limited)、観察者(Observer) のトークンのデータをプレイヤーが見れるかどうかの設定になります。権限が所有者(Owner) のトークンやGM視点だとツールチップは全て表示されます。権限が観察者(Observer) のトークンはデータは非表示に出来ますがアクター名は非表示にしても表示されます。ただしポートレートのみ権限やGMに関わらず非表示になります。
ツールチップを無効にするにチェックを入れると権限やGMに関わらず全て非表示にできます。
戦闘を終了すると経験点の分配ウィンドウが自動的に開きます。経験点を取得したいPCと経験点の元になるNPCにチェックを入れ、均等に分割か分割せずに付与を選択してください。
このウィンドウを表示したくない場合は、戦闘終了のボタンをShitfキーを押しながらクリックするか、システム設定→経験点を設定→経験点の分配ウィンドウを開くのチェックを外してください。
PCを作成する時はcharacterを選択してください。アクターをnpcで作成すると一部の自動計算機能が省略されてしまいます。例えば重装鎧に習熟していない状態でフルプレートを装備すると、characterが攻撃した場合は判定ペナルティを受けますがnpcにはそれがありません。またnpcは専用のNPCLiteシートや戦利品用のNPCLootシートに変更が出来ます。
そのデータの右のアイコンの中にアイテム編集ボタンがあるのでそこから編集できます。データの列にカーソルを合わせて右クリックでもアイテム編集が開けます。
内容を変更してすぐに閉じてしまうと内容が保存されていないことがよくあります。変更後は名前などを選択してエンターキーを押すとほぼ確実に保存されます。
NPCでアクターを作成するとNPCLiteシートという簡易表示のものやNPCの所持品を戦利品として分配するためのNPCLootシートに変更が出来ます。シートの種類を変更するにはアクターシートを開きウィンドウ上部あるシート設定というボタンを押すと設定ウィンドウが出るのでそこで変更できます。
他にもPathfinder 1e Alt SheetというMODでシートの見た目の変更が出来ます。MODを有効にするとシート設定ウィンドウにAlternative character sheetが追加されています。デフォルトのシートと機能に違いはほとんどありません。このMODはNPCのシートもAlternative NPC character sheetに変更できます。
種族辞典を開き取得したい種族をアクターシートにドロップすると設定出来ます。種族辞典には通常の種族特性に加え、代替種族特性や適正クラス・オプション、年齢や身長体重も記載されています。種族特性による能力値の修正やセーヴや技能に対するボーナスなどは種族データの変更タブにて設定済です。ただし人間、ハーフエルフ、ハーフオークの選択した能力値へのボーナスは自身で設定する必要があります。変更タブの設定方法はバフの設定で解説していますのでそちらを参照してください。
変更タブで設定できないような特性は、アクターシートの特徴タブの種族特徴に自身で追加してください。
疑似呪文能力はアクターシート関係(呪文)の疑似呪文能力の設定で解説していますのでそちらを参照してください。
アクターシートの能力値タブで各能力値の合計の列の数字を書き換えるか、下部のポイント購入計算機で設定ができます。合計の列は種族や他の能力で能力値が増えていても、クリックするとベースの能力値が表示される仕組みになっています。
クラス辞典を開き取得したいクラスをアクターシートにドロップします。するとクラスを追加というメニューが表示されるので通常か省略のどちらかを選びます。通常ではヒット・ダイスのロールと適正クラス・ボーナスを選ぶメニューが表示されます。省略ではヒット・ダイスと適正クラスは飛ばされるので、後に手動で編集する必要があります。
変更したいクラスを編集で開き、詳細タブのヒット・ポイントに任意の数字を入力する、または適正クラス・ボーナスで取得したい内容の数字を変えることで変更できます。
アクターシートの技能タブの各技能のランクに割り振る技能ポイントを入力します。芸能、職能、製作技能は+ボタンで新しく追加し技能名に特定の種類を設定します
技能のチェック欄の略称は CS(クラス技能)、ACP(鎧による判定ペナルティ)、RT(習得時のみ)を表しています。
該当するクラスを編集で開き、詳細タブのクラス技能のチェックボックスをオンにするとクラス技能になります。
基本的にどのデータも辞典からアクターシートにドロップすることで追加出来ます。クラス特徴に限り、クラス・レベルを上げることで取得できるものは該当レベルになれば自動的に追加されます。ただし激怒パワーなどの自分で選ぶものは自動的に追加されないので手動で追加してください。
設定したい装備をアイテム編集で開き、詳細タブの高品質をチェックしたり強化ボーナスの項目に数字を入力します。武器にこの設定を行った後に攻撃生成を行うと、武器攻撃にも内容が反映されています。
呪文辞典からアクターの所持品タブにドロップすると上記のアイテムの作成ウィンドウが出ます。
作成されたアイテムには自動的に術者レベルが設定されますが、その呪文が使用できるクラスの中で一番術者レベルが低いものが選ばれるので、術者レベルが呪文の効果に影響する場合は確認した方がいいです。
アクターシートを開きウィンドウ上部にあるPrototype Tokenを押しトークン設定を出します。トークン設定の視覚タブの視覚制限を有効化にチェックを入れます。夜目ならチェックを入れ、夜目の倍率を設定します。明かりなら薄暗い照明と明るい照明に距離を入力します。暗視なら視覚[薄暗い]と視覚[明るい]に距離を入力します。
アクターシートではなくトークンを右クリックして歯車アイコンからトークン設定を呼び出し視覚の設定をすることも出来ますが、トークンに設定した視覚はアクターシートに反映されませんので注意してください。トークンから行った視覚設定はそのシーン内でのみ有効です。
所持品のプレゼントアイコンのアイテムを渡すをクリックするとアクターや収納アイテムにアイテムを移動出来ます。ただし渡したいアクターの権限によっては一覧に表示されません。収納アイテムをアイテム編集で開き、移動したいアイテムをドロップすることで移動も出来ます。
所持品タブの下の運搬筋力ボーナスに数字を入れると運搬能力に関してだけ筋力が高く計算されます。運搬倍率ボーナスに数字を入れると運搬能力がその数字だけ倍化します(1で2倍になる)。
アクターシートのバフタブでは状態異常の設定やバフの設定が行なえます。状態異常をオンにすると、自動的にペナルティが計算され判定などに適用されます。よく使われるバフは一般的なバフ辞典にあるのでドロップして追加し、チェックすることでバフを有効に出来ます。シールド・オヴ・フェイスなどの一部のバフは術者レベルを設定することで効果が変動するようになっています。
自分で新しくバフを作る場合は+増やすを押して新規作成してください。新しいバフをアイテム編集で開き名前と説明に内容を入力します。
+
であれば入力した数字が加算(式がマイナスの場合でも+を使用する)され、=
であれば式の数字に変更されます。演算子が S
の場合は、式の箇所が Edit になりスクリプトを記述することが出来ます。心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス
と入力し、目標に全てのセーヴィング・スロー
を選択するとセーヴをロールした際にメモに設定したメッセージが表示されるようになります。バフの変更タブの設定項目はアイテムや特技、クラス能力などにも備わっていますので恒常的な修正はそちらで加えることも出来ます。
バフだけではサイズ変更を自動化することは出来ないので、能力値タブのサイズを手動で変える必要があります。サイズを変更すると攻撃ロールとアーマー・クラスへの修正値は自動的に計算されます。
エンラージ・パースンの場合では、バフで筋力+2サイズ・ボーナス
と敏捷力-2サイズ・ペナルティ
を設定し、能力値タブのサイズを大型
に変更します。
まず通常通りアクターシートに種族をドロップして設定します。概要タブの種族を編集で開き、変更タブを見ると種族によりますがいくつかの変更や文脈メモが設定されていると思います。これらの項目のうち代替種族特性で置き換えられるものをゴミ箱アイコンで削除し、代替種族特性で追加される項目を変更や文脈メモに追加します。変更タブの設定方法はバフの設定で解説していますのでそちらを参照してください。
もし変更タブの内容に適さない特性があれば、アクターシートの特徴タブの種族特徴に追加します。
クラスがレベルアップするとクラス特徴がアクターシートの特徴タブに自動的に追加されますがこれを解除したい場合は、該当クラスをアイテム編集で開きリンクタブのメニューの関連クラスを見るとクラス特徴と取得するレベルが設定されているので、解除したいものをゴミ箱アイコンを押して削除してください。
すでに特徴タブに追加されたクラス特徴は解除しても消えませんので手動で削除してください。
基本的にはPCと同じように作成するのですが、アクターシートのクラスのところに種族HD辞典に記載されている種族を設定します。
経験点が貯まるとクラスのところにLevel Upアイコンが出現するのでそれを押してください。ヒット・ダイスのROCと適正クラス・ボーナスの選択が出来ます。決定するとチャット欄にヒット・ダイスのロール結果やLvUpによるクラス特徴の取得、特技や能力値の追加のお知らせが出ます。
Level Upアイコンを使用せずに、クラスをアイテム編集で開きレベルの数字を直接変更することでもレベルアップが可能です。この場合は詳細タブでヒットポイントと適正クラス・ボーナスを自分で設定する必要があります。
アイコンを設定するにはGMであるかコンフィグ設定→コア設定→権限の設定でファイル・ブラウザの使用の権限を与えられている必要があります。アイコンを変えるにはそのアイテムなどをアイテム編集で開きアイコンの部分をクリックします。Pathfinder1eシステムでよく使われているアイコンは systems\pf1\icons
内に種類ごとにフォルダに分けられています。
所持品の収納の右端にある+(アイテム生成) ボタンを押します。New Containerが生成されますのでアイテム編集を開き、名前をハンディ・ハヴァサック
、説明タブの体重に5
、価格に2000
、内容物タブの重量軽減% に100
と設定します。これでハンディ・ハヴァサックに入れたアイテムは重量が0として計算されます。
重量の上限を設定する機能はありませんので、内容物タブの左下の内容物の重量を確認して使用してください。
まずアクターに武器をドロップし装備させます。その武器のアイテム編集を開き、詳細タブの下部にある攻撃生成をクリックすると、(武器名)の攻撃を生成というメッセージがポップアップします。戦闘タブにその武器名の攻撃が作られているので**剣のアイコン(攻撃を実行)**をクリックすると攻撃ウィンドウが出ます。このウィンドウには攻撃時のオプションが表示され、攻撃ロールやダメージに一時的なボーナスを与えたり強打による修正を自動的に加えることも出来ます。
2d20kh
や悪い目2d20kl
を採用する時に利用します。設定が終わったら一回の攻撃をクリックすると、攻撃ロールとダメージロールが行われチャットにロール結果が表示されます。もし基本攻撃ボーナスが高く複数回攻撃出来るときや、ヘイストにチェックを入れて追加攻撃をしたい場合は全力攻撃にしてください。
武器のように攻撃生成が行えないので自分で攻撃を設定する必要があります。例としてウルフの噛みつきの設定を上げておきます。
戦闘タブの肉体攻撃の+増やすをクリックし新しい攻撃を追加したらアイテム編集で開き以下のように設定します。
1d6
を、その右は見切れていますがダメージ・タイプなので殴打/斬撃/刺突
とします。これで設定完了です。
肉体攻撃で攻撃ウィンドウを呼び出すとその他の項目に主要攻撃が追加されています。二次的攻撃の場合はチェックを外してください。二次的攻撃でしか使わないのであれば、アイテム編集で主要攻撃のチェックを外すと楽です。
武器のように攻撃生成が行えないので自分で攻撃を設定する必要があります。
戦闘タブの武器攻撃の+増やすをクリックし新しい攻撃を追加したらアイテム編集で開き以下のように設定します。
これで設定完了です。
チャットに表示されたダイスロールのダイスアイコンにカーソルを合わせるかクリックすると、基本攻撃ボーナスや筋力などの修正値がいくら足されているのか、またどんなペナルティが入っているのか詳細が表示されます。
武器攻撃をアイテム編集で開き、詳細タブの攻撃ロールボーナスに 1[武器熟練]
と入れます。実際に攻撃を行うとチャットに表示される攻撃のダイスロールの詳細に武器熟練で+1されているのが確認できます。複数の修正値を設定したい時は、1[武器熟練]+1[上級武器熟練]
のように記述してください。
[ ]
はそのボーナスが何から来ているのか分かりやすくするために表示するための機能で、入力しなくても動作に問題はありません。
あらかじめ所持品の武器の詳細タブの攻撃ロールボーナスに 1[武器熟練]
を設定しておくと攻撃生成後にもその値が引き継がれます。
武器攻撃をアイテム編集で開き、詳細タブの+非クリティカルダメージボーナスの式を追加をクリックします。追加された項目のダメージの式に 1d6[フレイミング]
、ダメージ・タイプに 火炎
と入力します。
武器攻撃をアイテム編集で開き、条件付き修正タブの+条件を追加をクリックします。追加された項目のチェックボックスは空のまま名前に急所攻撃と入れ、+効果を追加をクリックします。式に 1d6[急所攻撃]
と入力し、以降の項目は ダメージ、全て、無種別、非クリティカルダメージボーナスの式
を選択します。設定が終われば攻撃を行う時に出るウィンドウに条件付き修正:急所攻撃が増えているのでチェックを入れて攻撃を行うと、急所攻撃が適用されたダイスロールが実行されます。
レベルが上がるたびに急所攻撃の追加ダメージを変更するのが面倒であれば、式に(ceil(@classes.rogue.level / 2)d6)[急所攻撃]
と入れるとローグのレベルが上がるたびに自動的にダイスが増えるようになります。@classes.rogue.level
はクラスレベルを取得するための変数でrogue
の部分をクラスタグと呼びます。、他のクラスのタグに変更することでニンジャのクラスレベルを参照するように出来たりします。クラスタグはクラスをアイテム編集で開き、詳細タブのADVANCE:タグのところに記載してあります。
基本攻撃ボーナスが6以上の状態で武器から攻撃生成を新規に行うと、自動的に追加攻撃が設定された武器攻撃が生成されます。
手動で追加攻撃を増やしたい場合は攻撃をアイテム編集で開き、詳細タブの+追加攻撃を追加をクリックし項目を追加します。攻撃ボーナスの式には基本攻撃ボーナスによる追加攻撃なら -5[基本攻撃ボーナス]
と設定し、爪などで攻撃ボーナスが変わらないのであれば空白のままで問題ありません。名前は入力したものがチャットのダイスロールに表示されます。設定が完了すれば攻撃時に全力攻撃を選択すると追加攻撃が行なえます。
両方の手に持っている武器が同じ場合は武器攻撃をアイテム編集で開き、攻撃ロールボーナスに二刀流のペナルティである-4[二刀流]
や-2[二刀流]
を設定するか、条件付き修正に名前:二刀流、式:-2や-4、攻撃ロール、全て、無種別、通常
のように設定します。次に+追加攻撃を追加をクリックし、名前を利き手でない手
のように付ければ完了です。
二刀流強化や上級二刀流の場合は+追加攻撃を追加で増やし、攻撃ボーナスの式に-5[二刀流強化]
や-10[上級二刀流]
のように設定します。
両方の手に持っている武器が異なる場合はそれぞれ武器攻撃を作成する必要があります。
強打を使用するときは利き手でない手で行う攻撃へのダメージボーナスを条件付き修正で半分にする必要があります。
肉体攻撃をアイテム編集で開き、攻撃ロールボーナスに(@classes.monk.level - @attributes.bab.total)[連打攻撃ボーナス] - 2[二刀流]
、攻撃回数の式にceil(@classes.monk.level / 5) + ceil((@classes.monk.level - 7) / 7)
、攻撃ボーナスの式にfloor(@formulaicAttack / 2) * -5
と設定すれば完了です。
モンク・レベルが上がると攻撃回数も自動的に増えるようになります。また1回の攻撃でも攻撃ロールにモンク・レベルと基本攻撃ボーナスの差分値が入ってしまうので、連打専用の肉体攻撃として使用してください。
武器攻撃をアイテム編集で開き、条件付き修正タブの+条件を追加をクリックします。追加された項目のチェックボックスは空のまま名前に狂乱集中と入れ、+効果を追加をクリックします。式に -@powerAttackPenalty
と入力し、以降の項目は 攻撃ロール、攻撃1、無種別、通常
を選択します。設定が終われば攻撃を行う時に出るメニューに条件付き修正:狂乱集中が増えているので強打と一緒にチェックを入れて攻撃を行うと、強打のペナルティが軽減されたダイスロールが実行されます。
攻撃生成した遠隔攻撃をアイテム編集で開き、リンクタブのメニューを矢弾にします。所持品にある使用したい矢弾をリンクタブにドロップすると登録が行われ、攻撃するたびに矢弾を消費するようになります。
矢弾をリンクした状態で攻撃を行うと攻撃ロール結果に矢弾の回収が表示されるようになります。
例としてパラディンの癒しの手を2回消費して正のエネルギー放出を使う設定は次のように行います。癒しの手をアイテム編集で開きリンクタブのメニューをチャージにし、正のエネルギー放出をリンクタブにドロップして登録します。次に正のエネルギー放出をアイテム編集で開き、詳細タブの自動的にチャージを引くの下の数字を2に変更します。
アクターシートの設定タブの呪文書の使用のPrimary(複数の呪文クラスがあれば他も)にチェックを入れます。すると呪文タブが表示されるので移動し、右上の方にある設定ボタンに小さい設定ボタンが2つくっついているアイコンを押すと折りたたまれたメニューが表示されます。そのメニューの呪文発動クラスと呪文発動能力値を設定し、、スペルスロットの自動計算、初級呪文/祈りの使用のチェックとその下の術者の呪文発動タイプと呪文数の成長速度(低中高)に適切なものを選びます。秘術呪文失敗確率があるクラスならば秘術呪文失敗確率のチェックボックスにチェックを入れます。あとは呪文辞典や呪文閲覧から使いたい呪文をドロップするとリストに追加されます。
アクターシートの設定タブの呪文書の使用の右端の Spell-Likes にチェックを入れます。呪文タブが表示されるので移動し、Spell-Likesタブの右上の方にある設定ボタンに小さい設定ボタンが2つくっついているアイコンを押すと折りたたまれたメニューが表示されます。疑似呪文能力の術者レベルがヒット・ダイス依存であれば呪文発動クラスにヒット・ダイスと設定し、そうではなく値が決まっているのであれば術者レベル:術者レベルボーナスの式にその値を入力します。呪文発動能力値を魅力にし、秘術呪文失敗確率、スペルスロットの自動計算、任意発動型のチェックを外します。あとは呪文辞典や呪文閲覧から使いたい呪文をドロップするとリストに追加されます。
呪文タブの領域スロット数を1
に変更します。領域呪文に設定したい呪文のアイテム編集を開き、詳細タブのその他にある領域/系統にチェックを入れます。するとその呪文の準備数のところに手のアイコンが出ているので、その状態で回数を増やしてもスロットに影響しなくなります。
ティーフリングやイフリットなどの呪文に関してだけ能力値が高いかのように扱う時に入力する項目です。呪文数の自動計算で参照されますが、セーヴィングスローの難易度は上昇しないので基本難易度の式の方で増やす必要があります。
呪文をドロップしたときにクラスによって適切な呪文レベルに表示する機能があるのですが、いつの間にか機能しなくなっているようです。手動で変更するには該当する呪文をアイテム編集で開き、詳細タブの呪文レベルを変更すると反映されます。
各呪文の準備数や使用数の上でマウスホイールを使うと数字が増減する機能があるのでそれが暴発した可能性が高いです。呪文は多くなるとスクロールする機会が多いので気を付けましょう。Spellcaster utility for PF1というMODのマクロを使うことで安全に準備数を設定することも出来ます。
現在システムが対応していませんので代替手段を2つ上げておきます。
まず呪文修正特技を適用したい呪文をアイテム複製ボタンで複製します。複製した呪文をアイテム編集で開き、分かりやすいように名前に呪文修正特技の名称を付けます。詳細タブの呪文レベルを修正後の呪文レベルに変更し、呪文レベルへの修正に上げた呪文レベル分だけマイナスで入力します。これをしておかないとセーヴ難度が呪文レベル依存で計算されるため高くなってしまいます。《呪文レベル上昇》特技の場合は、呪文レベルへの修正を入力する必要はありません。
右下の閲覧機能(呪文閲覧や特技・クラス特徴閲覧)を利用してください。呪文閲覧ではクラスや呪文レベルでの絞り込みが出来ます。特技・クラス特徴閲覧ではクラス特徴にクラスとタグが設定されているのでそれで絞り込みが出来ます。
データベースからアクターデータへの変換をプログラムで処理しているため間違っていることが多いです。使用する場合は一度アクターデータに目を通した方がいいでしょう。
データ数が多いのと一部の項目の処理にエラーが出るため時間が掛かります。アップデートで改善されるのを期待しましょう
サムライの上級決意などレベルアップで自動的に取得する特徴にも関わらず抜けているデータがあります。それらのデータはクラス辞典の各クラスの説明タブに記載していますので、そちらで確認してください。
データ数が非常に多いため辞典から抜けているデータもあります。また特技辞典はコアルールの特技しか実装されていない状態だったりします。
日本語化されていませんがアーキタイプや様々なデータを追加するMODがありますのでそちらを利用してください。
罠感知などの複数のクラスに同じ特徴が存在し、クラス・レベルを参照して効果が変わる特徴の修正値が正しく計算されない状態になっています。例えば罠感知をアイテム編集で開き変更タブを見ると、文脈メモに 罠を避けるための反応セーヴに+[[floor(@classes.rogue.level/3)]]ボーナス
と書かれています。複数のクラスに存在するにも関わらずローグのレベルを参照するよう記述されているので、他のクラスでは正しく動作していません。これは変数の @classes.rogue.level
の rogue
の部分を自身のクラスタグに変更することで直すことが出来ます。自身のクラスタグの確認は、クラスをアイテム編集で開き詳細タブのADVANCE:タグに書かれています。バーバリアンであれば barbarian
となっていますので @classes.barbarian.level
にすることで罠感知が正しく適用されます。
PathfinderPRG 1e用の様々なMODが作られていますのでご紹介します。
Pathfinder 1e Alt Sheet:
https://gitlab.com/zenvy/foundryvtt-pf1-alt-sheet
シートの見た目を変えるMODです。アクターシートを開いてウィンドウ上部のシート設定から Alternative character sheet に変更してください。
Spellcaster utility for PF1:
https://github.com/SvenWerlen/fvtt-spellcaster-utility-pf1
その日の呪文管理に便利なマクロです。Spellcaster Macros辞典が追加されているので、中の Cast Spells と Prepare Spells をホットバーにコピーして使用します。トークンを選択した状態で Cast Spells を使用すると呪文が使用が、Prepare Spells を使用すると呪文の準備が出来ます。呪文を使用出来るクラスが複数ある場合は、マクロ編集で開いて primary
の部分を secondary
などに変更することで対応出来ます。
呪文タブで準備数を設定する時にマウスのホイールスクロールでの増減が暴発する人におすすめです。
Koboldworks - Little Helper for PF1:
https://gitlab.com/koboldworks/pf1/little-helper
様々な細かい調整が行われるMODです。攻撃ロールのダイス目が表示されるようになる機能が便利です。詳しい内容はサイトで確認してください。
Koboldworks - Item Hints for Pathfinder 1e:
https://gitlab.com/mkah-fvtt/pf1/item-hints
所持品、特徴、呪文、バフなどの名前の後ろに特性が表示されるようになります。
MKAh/PF1/Buff Activator:
https://gitlab.com/mkahvi/fvtt-micro-modules/-/tree/master/pf1-buff-activator
呪文や能力を使用時にバフをオンにするMODです。あらかじめオンにしたいバフを作成しておき、起点となる呪文や能力の詳細タブにActivate buffが増えていますのでそこで設定します。
MKAh/PF1/Container Contents:
https://gitlab.com/mkahvi/fvtt-micro-modules/-/tree/master/pf1-container-contents
収納アイテムをアイテム編集で開かなくてもクリックすると内容物が見れるようになります。
Pathfinder 1e Archetypes and Abilities:
https://github.com/baileymh/pf1e-archetypes
上級クラスやアーキタイプ、それらのクラス特徴を追加する辞典MODです。
Pathfinder 1e Content:
https://github.com/baileymh/pf1e-content
非常に多くのデータを追加する辞典MODです。
SBC | PF1 Statblock Converter:
https://github.com/Lavaeolous/PF1-StatBlock-Converter-Module
テキストデータからアクターを作成します。
Pathfinder 1e Statblock Library:
https://github.com/baileymh/statblock-library
ジャーナルにAdventure Pathをはじめとする様々なクリーチャーのデータが追加されます。これらのデータは上記のSBC modを使用することでアクターデータにコンバート出来ます。
参照先:https://furyspark.gitlab.io/foundryvtt-pathfinder1-doc/advanced/formula-data/
FVTT内のトークン設定のリソースタブのバー1設定で様々な変数が確認できます。
@classes.クラスタグ.level
クラスレベルを参照、クラスタグはクラスの詳細タブのADVANCED:タグで確認可能
@abilities.{str,dex,con,int,wis,cha}.mod
能力値修正を参照、筋力修正値を参照するなら@abilities.str.mod
となります
@attributes.hd.total
ヒット・ダイス数を参照
sizeRoll
武器攻撃のダメージ
例:sizeRoll(1, 8, @size)
最初の数字は武器ダメージのダイスの個数、2番目の数字はダイスの種類を表します。
@size
はアクターのサイズを自動で取得し、そのサイズによってダイスの数と種類が自動的に変化します。
floor
切り捨て
例:1 + (floor((@classes.druid.level - 4) / 2))
ドルイドの自然の化身の使用回数は4レベルで1回、以降は2レベルごとに1回増える。
ceil
切り上げ
例:(ceil(@classes.cleric.level / 2))d6
クレリックのエネルギーの放出は奇数レベル毎に1d6増える。
2d20kh
d20を2個ロールして高い目を採用
2d20kl
d20を2個ロールして低い目を採用