Vous pouvez créer des effets sur un personnage ou un objet. Le fonctionnement est quasi identique.
comme indiqué dans la page personnage, il est déconseillé d'y saisir de bonus car si un effet affecte également un bonus le système risque de fournir des résultats faux (et pas le temps de corriger ce problème). Si vous devez appliquer un bonus, créez un effet comme expliqué ci-dessous. En plus cela présente l'avantage de documenter d'où vient ce bonus.
La fonctionnalité des effets intégrées au système offre de nombreuses possibilités.
Seuls les effets standards seront décrits ici, ceux pour qui la configuration a déjà été éprouvée.
Il faut par ailleurs bien comprendre le fonctionnement des effets.
Les effets sont appliqués systématiquement avant d'afficher la feuille du personnage et sont appliqués à la FIN.
Pour les caractéristiques, il y a les champs Base, Racial, Bonus et Valeur.
Un exemple : soit un personnage qui a Base : 12, Racial : 2, Bonus : 0 ; soit un total de 14.
Si vous créez un effet qui ajoute 2 en Bonus ; alors le total passera à 16 et vous verrez +2 dans Bonus.
Si vous ajoutez manuellement 2 dans le champ Bonus, alors vous verrez +4 dans le champ Bonus et le Valeur sera 18.
Par contre, si vous remettez manuellement 0 dans le champ Bonus, alors celui-ci va passer à +2 et vous verrez 16 dans le champ Valeur. L'effet est TOUJOURS appliqué (tant qu'il est activé) à la fin, donc 0 auquel est ajouté +2, ça donne bien +2.
Cela rend la fiche peut lisible, d'où le rappel en debut de page : "ne saisissez ren en bonus du perso si vous utilisez les effets".
Les bonus, malus et mod étant recalculés à tout moment, c'est aussi pour ça que si vous exportez le personnage, les valeurs de ces champs dans l'export ne sont pas celles que vous voyez à l'écran.
Lorsque vous créez un effet sur un objet, au moment vous donner l'objet à un personnage, il va y avoir un transfert de l'effet au personnage pour qu'il soit pris en compte.
A partir de ce moment, l'effet transféré est NON MODIFIABLE. Vous pouvez toujours l'activer ou le désactiver, mais pas le modifier.Pour le supprimer, il suffit de supprimer l'objet de l'inventaire.
Si vous voulez le modifier, il faut supprimer l'objet, aller éditer l'objet source et le redonner au personnage.
Il suffit d'aller dans l'onglet Effets du personnage ou de l'objet et de cliquer sur l"+ Aj.".
Cela ajoute une ligne effet.
Un clic sur la ligne ouvre l'effet.
Vous avez alors accès à 3 onglets.
Les champs sont :
Beaucoup de champs sur cet onglet. Les durées ne sont utiles que si vous avez des modules tiers qui gèrent l'écoulement du temps.
Cela va vous permettre d'avoir des effets avec une durée temporaire.
Pour les effets permanents, vous pouvez laisser vide.
C'est là que vous allez créer toutes les modifications qu'apporte votre effet. Un effet peut en effet avoir autant de modifications que vous voulez.
Cliquez autant de fois sur le "+" qu'il y a d'effets à créer. !! ils seront ous activer/désactivé en même temps.
Exemple : "le barde ajoute son Mod. d'INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod de DEX", il y a 2 règles à appliquer.
Supposons qu'il ait +2 en INT :
Pour rendre l'effet actif, il faut cliquer dans la colonne action.
Personnage avec effet non actif :
après activation :
Ce qui a été validé : Utiliser Ajouter +x pour avoir un bonus, Ajouter -x pour avoir un malus.
"valeur de l'effet" ne peut contenir qu'un nombre. Il arrive souvent que cette valeur change avec l'avancement du personnage, il faudra penser à la modifier.
Les attributs sont accessibles via leur clé dans le modèle de données.
TOUS les attributs sont accessibles. Pour tous les voir, vous pouvez selon votre niveau de compétence, regarder dans la console (F12) ou lire le fichier template.json du système.
Vous trouverez ici la liste des attributs les plus utiles pour simuler les capacités ou la magie.
Il faut utiliser les champs bonus ou malus lorsqu'ils existent.
Les caractéristiques
Les valeurs possibles pour [stat] sont : str|dex|con|int|wis|cha
Par exemple, si vous voulez donner un bonus de +4 à la valeur de charisme :
Clé : data.stats.cha.bonus Mode : Ajouter Valeur : 4
Les attaques
Pour donner un malus de 2, il faut mettre un bonus de -2.
Les attributs secondaires