Le système pour le JDR Naheulbeuk est maintenant officiel ! Il est donc directement trouvable dans le store de Foundry
Le système est fait pour la version 10 de Foundry.
En cas de problème ou de question, vous pouvez demander de l'aide sur le Discord La Fonderie canal naheulbeuk.
Avant de rentrer dans le détail, voici ce qui n'est pas dans le système actuellement :
Dernière précision, on va parler régulièrement d'objets et de compendiums, ils faut aller les chercher dans la liste des compendiums du système.
Petite vidéo pour faire une introduction à l'utilisation du système en tant que Maitre du Jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=Lc8tfl2d8CY
Petite vidéo pour faire une introduction à l'utilisation du système en tant que Personnage Joueur.
https://www.youtube.com/watch?v=PqpFlrQXbto
Créez un nouveau personnage de type "character"
Cliquez sur le portrait pour choisir une image associée à votre personnage.
Un certain nombre de tokens sont inclus dans le système. Ils sont disponibles en allant à l'emplacement suivant : systems/naheulbeuk/assets/from-2minutetabletop.com-token
Ils viennent tous du super site : https://tools.2minutetabletop.com/token-editor/
Pensez bien ensuite à cliquer sur Prototype token en haut à droite, puis cochez Link Actor Data dans l'onglet Identity.
On est sur du fonctionnement Foundry, mais je préfère le préciser car c'est indispensable pour que la modification d'un token/fiche d'une scène soit prise en compte sur les autres scènes, et c'est fréquemment oublié
Puis commencez par cliquer sur Caractéristiques pour faire un lancer de 1d6+7 et rentrez cette valeur dans la colonne Base du courage.
Répétez cette opération pour l'intelligence, le charisme, l'adresse et la force.
Vous pouvez bien sûr modifier ces valeurs suivant votre façon de créer un personnage
Vous pouvez déjà remarquer que la résistance magique et l'esquive ont été mis à jour à partir de ces valeurs.
Remarque : un champ Initiative a été rajouté sous la Parade. De base il vaut la valeur de courage, mais il peut être modifié pour permettre d'adapter le RP.
En fonction de ces résultats, vous pouvez choisir une origine et un métier.
Cliquez sur Origine, puis faites un drag and drop de l'origine souhaitée sur la feuille de personnage.
Cliquez sur Métier, puis faites un drag and drop du métier souhaité sur la feuille de personnage.
Si vous choisissez un mage, un prêtre ou un paladin, vous voyez apparaitre de nouvelles statistiques : l'énergie astrale, la magie physique et la magie psychique.
Un onglet Magie apparait également, mais on en reparlera plus tard !
Les origines et les métiers ne mettent pas à jour automatiquement la fiche du personnage. Il faut donc cliquer sur le métier et l'origine choisie, puis lire la description et mettre à jour les stats (énergie vitale, énergie astrale, charge maximum, attaque, parade...).
Il faut également compléter la PR max, qui a été rajoutée depuis que cette capture a été faite.
Au passage, à partir des métiers et origines, vous devez aussi drag and drop les Compétences héritées, et le nombre de Compétences choisies correspondant au niveau de votre personnage.
Vous pouvez maintenant renseigner le Sexe et les Signes particuliers de votre personnage.
Il ne reste plus qu'à cliquer sur Point de destin pour générer la valeur initiale.
Remarques :
Vous pouvez rentrer ici tout ce qui est important à savoir sur le personnage.
Un template de base est présent pour vous donner des idées.
On retrouve ici les compétences héritées et choisies, drag and drop précédemment.
Comme pour l'onglet Caractéristiques vous trouverez des d20 et d6 en fonction de si la compétence demande un jet de dés ou non.
Par exemple Érudition a des dés pour permettre un test d'intelligence en cas de lecture d'une langue inhabituelle
Si mon personnage joueur gagne une compétence, je peux chercher la compétence en question dans le compendium des compétences choisies ou héritées et la drag and drop. Puis je l'édite pour cocher Compétence de base et indiquer comment j'ai gagné cette compétence.
/!\ Ajout personnel
J'aime bien demander à mes joueurs de faire un test sur une compétence, plutôt que sur une caractéristique.
Par exemple, si mon personnage poursuit un PNJ, je préfère lui demander un test de courir/sauter plutôt que d'adresse.
Et je trouve ça dommage de limiter les actions si un personnage ne possède pas certaines compétences.
Par exemple, si mon personnage veut escalader un mur mais n'a pas la compétence, je trouve ça dommage de lui dire non.
J'ai donc rajouté la notion de Compétences de base.
Une compétence de base c'est quoi ?
Une compétence que tout le monde peut avoir (nager, escalader, tenter de voler quelqu'un, se déplacer silencieusement...), mais une compétence qui est beaucoup plus dur à réussir que la même compétence choisie ou héritée.
Ça peut aussi être une compétence qui n'existe pas dans Naheulbeuk mais qui me permet d'éviter de demander un jet de caractéristique (courir/sauter, perceptionner ref Game of roles )
Bref vous n'êtes pas du tout obligés d'utiliser ça, mais si vous le souhaitez il existe un compendium Compétences de base dédié.
Vous pouvez aussi les utiliser et modifier les malus que j'ai fixé.
Personnellement j'aime bien rajouter @malus-mvt-pr pour prendre en compte l'armure physique de mon personnage.
Par exemple déplacement silencieux donnerait : @ad -2 - @malus-mvt-pr
Au passage @ad ou @int... est la convention des raccourcis du système.
Cet onglet n'est visible que si on a drag and drop un coups spécial sur le personnage.
Il y a 2 types de coups spéciaux.
Les coups de type Bourre Pif (BP) et les autres (GEN = généraliste, MEN = ménestrel, NIN = ninja, CS = soldat).
L'utilisation est identique pour les 2 types (toujours les d6 et d20 si existant) mais leur fiche de description est légèrement différente.
Si un lancé de dés est possible ces dés sont donc présents.
Par exemple pour un coup de boule déstabilisant qui demande la moyenne de la force et de l'adresse on retrouve les dés
Sinon, l'épreuve est indiquée mais il n'y a pas de dés.
Par exemple pour un barrage d'acier qui demande une épreuve d'attaque classique, avec l'arme souhaitée il n'y a pas de dés
Remarque : si vous ouvrez un coup spécial, ne soyez pas surpris de voir des @fo pour la force ou @bonusfo pour le bonus de force > 12... C'est la convention des raccourcis du système.
Cet onglet n'est visible que si on a drag and drop une Aptitude Parfois Etrange sur le personnage.
Les APE sont tellement WTF qu'il est impossible d'automatiser les bonus associés. C'est donc à vous et à vos joueurs de vous rappeler de ces bonus, ou de faire un nouvel État pour s'en rappeler.
Ceci étant dit, rien de particulier à rajouter.
Simplement si vos joueurs gagnent une APE déjà existante, il ne faut pas la drag and drop mais éditer celle qui existe pour changer le niveau et le bonus.
Le tirage aléatoire d'une APE se fait via les compendiums Tableaux : APE
Cet onglet n'est visible que si le personnage est un mage, un prêtre ou un paladin.
Il contient un sous onglet Capacités magiques qui permet de sélectionner les types de magie que le personnage connait. Quand c'est fait, de nouveaux onglets apparaissent en fonction des types sélectionnés.
Comme pour le reste, il faut ensuite drag and drop les sorts à partir du compendium adapté.
Par exemple pour la magie du feu, je vais dans le compendium Magie : feu et je drag and drop les sorts niveau 1
Remarques :
L'inventaire contient 3 catégories.
Remarques :
Dans ce chapitre, nous n'allons pas voir comment faire un nouveau PNJ, mais plutôt regarder le fonctionnement de ceux déjà créés.
De manière générale lorsque vous souhaitez créer un nouvel objet ou PNJ il faut toujours partir de l'existant !
Mais si vous souhaitez quand même partir de 0, il faut aller dans Actor puis Create Actor et sélectionner le type npc.
Le système contient des PNJ dans le compendium Bestiaire.
Je vais prendre comme exemple un Gobelin ingénieur.
Sa fiche est divisée en 4 parties.
L'entête contient :
Le nom
L'image
La catégorie : Fanghien, humanoïde, animaux, végétaux...
Les traits
Pour rajouter un nouveau trait, il faut aller le chercher depuis le compendium Système : bestiaire données puis le drag and drop. Il peut être ouvert en cliquant dessus.
La répartition géographique
Pour rajouter une nouvelle région, il faut aller la chercher depuis le compendium Système : bestiaire données puis la drag and drop. Elle peut être ouverte en cliquant dessus.
L'onglet Caractéristiques contient :
L'onglet Combat contient :
L'onglet Inventaire contient :
Toutes les informations utiles pour cette extension sont regroupées dans les fiches de métier des soldats.
La seule information manquante concerne les volontaires, qui sont des aventuriers normaux. Donc pour eux il reste indispensable de consulter les pdf pour connaître le fonctionnement (notamment la solde).
Dans la fiche métier, on retrouve les informations suivantes :
Le fonctionnement est identique à celui d'un métier classique avec deux informations supplémentaires :
Cette extension apporte plusieurs nouveautés.
Remarque :
Les plans listent parfois des matériaux qui ne sont pas dans le document précédent, soit parce qu’ils existaient déjà ailleurs, soit parce qu’ils sont spéciaux (c’est comme ça dans le pdf).
J'ai quand même créé ces matériaux, et ils peuvent être trouvés en parcourant les compendiums ou en utilisant l'outil de recherche dont on reparlera dans le chapitre sur les macros.
En ouvrant un plan, on peut voir et drag and drop l'objet qu'il permet de fabriquer.
Lorsqu'on drag and drop un plan sur un personnage, il se retrouve dans la catégorie Ingrédients.
On retrouve un d6 à côté du nom, permettant de faire un jet de confection en tant que spécialiste ou non spécialiste
Le jet calcule l'ingéniosité et prend en compte la difficulté de l'objet.
Pour tous les objets qui seront traités ici, je vous conseille dans le cas où vous souhaiteriez faire vos propres objets de partir d'une copie d'un objet similaire existant.
Mais bien sûr, rien ne vous empêche de partir de 0 (Items puis Create new item).
Nom dans Foundry : truc
Type d'objets : tous les objets qui ne rentrent pas dans les autres catégories d'objets.
L'entête contient :
L'onglet Description contient :
L'onglet Détail contient :
Remarques :
Nom dans Foundry : armure
Type d'objets : tous les objets portés comme les armures, les bijoux ou les vêtements...
Le fonctionnement est quasiment identique aux objets de type truc.
Voici les différences :
Nom dans Foundry : arme
Type d'objets : tous les objets pris en mains comme les armes, les boucliers, les munitions, les instruments...
Le fonctionnement est quasiment identique aux objets de type truc.
Voici les différences :
Nom dans Foundry : sac
Type d'objets : les sacs à dos et les bourses
Le fonctionnement est quasiment identique aux objets de type truc.
Voici les différences :
Nom dans Foundry : etat
Type d'objets : tous les éléments qui altèrent un personnage sans être un véritable objet.
Par exemple les bonus/malus des sorts, les maladies, les blessures, les folies, les mutations, les empoisonnements...
Ces objets fonctionnent comme ceux de type truc mise à part qu'ils n'ont pas de prix ou de poids et qu'ils sont activables depuis l'onglet Caractéristiques du personnage.
Remarque : depuis la version 10.1.0, les états ont une option "Affichage de l'état sur le token" qui si elle est activée rend visible l'état sur le token.
Nom dans Foundry : sort
Type d'objets : tous les sorts des mages, prêtres ou paladins
Un sort a dans l'entête le nom et l'icône, mais également un type correspondant à l'école de magie associée (magie du jeu, prêtre de Niourgl...)
Cet objet a également une description qu'il est très important de consulter quand l'objet a été drag and drop, car elle contient toutes les informations utiles.
Le résumé qui sera affiché après le drag and drop ne comprend que quelques informations importantes.
Les éléments affichés après le drag and drop sont présentés dans l'onglet Détails.
Ici tout les éléments seront uniquement documentaires (non automatisés, par exemple l'énergie astrale ne baissera pas) sauf :
Remarque : si un sort applique un bonus / malus au personnage (un état) alors il sera présent dans la description et pourra être drag and drop sur le personnage.
Nom dans Foundry : competence
Type d'objets : les compétences héritées d'une origine ou d'un métier, les compétences choisies à partir d'une origine ou d'un métier, les compétences gagnées, et les compétences de base.
En entête, on retrouve le type de compétence. Si rien n'est sélectionné, c'est une compétence héritée. Sinon on peut indiquer d'où vient la compétence.
Pour une compétence gagnée, on doit préciser comment on a gagné la compétence.
Pour l'explication sur les compétences de base, je vous invite à aller voir l'onglet Compétences du chapitre Création d'un PJ.
Ensuite on retrouve un onglet description
Enfin il y a un onglet Détails pour le cas où la compétence demanderait un jet de dés spécifique (jet de dés et difficulté)
Nom dans Foundry : coup
Type d'objets : les coups de Bourre-Pif, les coups spéciaux génériques, de ménestrel, des ninjas, des soldats...
Les coups de type Bourre-Pif :
Comme pour le reste, la description des jets de dés utilise la convention de raccourcis du système : @att, @bonusfo...
Les autres coups spéciaux :
Nom dans Foundry : metier
Type d'objets : les métiers des personnages, les différents type de soldats, les différentes spécialisations d'ingénieurs
Un fiche métier contient une case pour indiquer s'il est lié à la magie, et une description dans laquelle on va le décrire, et drag and drop les compétences ou les objets nécessaires.
Nom dans Foundry : origine
Type d'objets : les origines des personnages
Un fiche origine contient uniquement une description dans laquelle on va la décrire, et drag and drop les compétences ou les objets nécessaires.
Nom dans Foundry : ape
Type d'objets : les aptitudes parfois étranges
Une APE contient une description de l'aptitude, l'effet correspondant et le niveau.
Comme indiqué dans la création de personnage, le traitement de ces APE n'est pas automatisé.
Nom dans Foundry : gemme
Type d'objets : les pierres précieuses
La fiche d'une pierre précieuse contient :
L'onglet description donne tout le détail de l'évaluation du type et du prix d'une gemme.
Nom dans Foundry : recette
Type d'objets : plans et recettes pour les ingénieurs
La fiche d'une recette contient toutes les informations sur qui peut la réaliser, à partir de quand, et comment.
Si la recette permet de fabriquer un objet, il sera dans la partie Confection et pourra être drag and drop.
Les matériaux et outils nécessaires existent tous dans le système, mais ils sont rangés dans différents compendiums (suivant les pdf de Naheulbeuk). Je vous encourage donc à utiliser l'outil de recherche pour les retrouver.
Une fois drag and drop, le personnage peut réaliser un jet de confection (d6 à droite du plan) qui prendra en compte l'ingéniosité du personnage et la difficulté de fabrication de l'objet.
La spécialisation nécessaire est bien évidemment indiquée dans la fiche de l'objet.
Nom dans Foundry : conteneur
Type d'objets : les coffres, et autres objets contenant d'autres objets.
Avant de décrire le fonctionnement, une petite remarque. De base Foundry ne permet pas de mettre un objet dans un objet. Le système a donc exploité des fonctionnalités complexes pour le permettre et nous ne sommes pas à l'abri de problèmes dans des scénarios qui n'ont pas été anticipés. N'hésitez donc pas à remonter tout comportement anormal sur le discord !
L'entête contient :
L'onglet Détails contient :
L'onglet Description contient la description du conteneur
Nom dans Foundry : piege
Type d'objets : tous les pièges de Naheulbeuk
Attention : les pièges sont des objets Foundry, mais ils sont uniquement là pour aider le MJ à se souvenir des caractéristiques, ainsi que faire les jets de dés.
Ils ne peuvent donc pas être drag and drop sur un personnage où sur la scène.
Ils contiennent donc toutes les caractéristiques du pièges, une formule éventuelle pour les dégâts (avec le d20 pour faire le lancer) et une description dans laquelle peut se trouver un état (malus pour les personnages touchés).
Nom dans Foundry : attaque
Type d'objets : les attaques des PNJ
Comme expliqué dans le chapitre sur les PNJ, les PNJ n'utilisent pas les armes comme les PJ et les statistiques d'attaque.
Ils ont directement des attaques qui intègrent l'épreuve et les dégâts.
C'est ce qu'on retrouve dans un objet attaque.
Si l'attaque du PNJ a plus d'information que l'épreuve et les dégâts, on peut cliquer sur le + à droite d'Attaque pour faire un jet de dés plus complexe.
Nom dans Foundry : region
Type d'objets : les régions dans lesquelles on peut trouver les PNJ
Le bestiaire papier de Naheulbeuk contient les régions dans lesquelles se trouvent les PNJ. Logiquement ils sont tous dans le système, vous ne devriez donc pas avoir besoin d'en rajouter.
On les trouve dans le compendium : Système : bestiaire données
Nom dans Foundry : trait
Type d'objets : les traits des PNJ
Le bestiaire papier de Naheulbeuk contient des traits correspondant à des caractéristiques spéciales des PNJ. Logiquement ils sont tous dans le système, vous ne devriez donc pas avoir besoin d'en rajouter.
On les trouve dans le compendium : Système : bestiaire données
Foundry permet de faire des tableaux pour en tirer un élément aléatoire.
Je ne vais pas présenter ici le fonctionnement des tableaux, uniquement vous donner la liste de ceux qui sont dans le système :
Il y a pas mal de choses à dire pour ce chapitre. Il est en effet un petit peu complexe mais c'est pour la bonne cause, puisqu'il a pour vocation de simplifier l'utilisation
Pour commencer, que peut-on drag and drop dans la barre de macros ?
A ma connaissance, à peu prêt tout : une macro (oui oui), une note, un objet, un tableau...
Mais la partie qui m'intéresse dans ce chapitre, c'est le drag and drop d'un objet depuis le personnage vers la barre de macros.
En effet dans ce cas là, le système va générer du code pour pouvoir mettre en place des comportements un peu sympathiques
Plus spécifiquement, nous allons parler des armes, des sorts, des coups spéciaux et des attaques de PNJ. Pour le reste, la macro de drag and drop ne fera qu'afficher l'objet.
Lors du drag and drop, le code généré ressemble à ça :
let mode = 1; game.naheulbeuk.rollItemMacro(`Hache correcte 1m`,mode);
Le mode correspond à l'effet qu'aura la macro :
Le joueur peut donc modifier la valeur du mode pour avoir le comportement qu'il souhaite.
La valeur par défaut est fixée par le MJ. Pour celà, il doit lancer la macro Sélection mode drag and drop présente dans le compendium des macros.
Remarque :
Drag and drop chaque attaque de chaque PNJ peut être un peu lourd.
Pour permettre malgré tout d'utiliser les options du drag and drop et notamment le combat rapide, il existe 2 options utiles :
Les 6 premiers chapitres concernent des macros qui existent dans le compendium des macros et qui peuvent être drag and drop dans la barre dédiée.
C'est outil est extrêmement puissant puisqu'il va vous permettre de retrouver des objets parmi la multitude existante dans Naheulbeuk.
Je m'en sers à chaque préparation de partie, mais également pour réagir rapidement lorsqu'un joueur souhaite un objet spécifique.
Il contient un grand nombre de filtres, et liste les objets qu'il trouve. Ces objets peuvent ensuite être drag and drop n'importe où.
Il permet également de remplir directement un journal qui fait office de magasin.
Exemple 1 : génération d'un ingrédient aléatoire pour du loot
Je sélectionne le compendium "Equipements : ingrédients" puis je coche un seul résultat.
Exemple 2 : recherche d'une épée de qualité
J'entre dans le champs "Nom" : épée && qualité.
Exemple 3 : recherche d'une arme au corps à corps enchantée, de moins de 500 PO
Je sélectionne les types d'arme "Armes de contact" et "Echantée", puis je mets le Prix max à 500.
Exemple 4 : recherche des sorts d'eau, level 2
Je sélectionne le compendium "Magie : eau et glace" et j'entre "2" dans le champs du "Nom".
Génération d'un magasin
On peut également utiliser cet outil pour créer des magasins sous forme de Journaux.
Il faut au préalable créer un journal avec une page dédiée, puis rentrer leur nom dans la catégorie Remplir un magasin de l'outil.
En relançant la recherche, on a des options supplémentaires. On peut désormais modifier le nom de l'objet, modifier son prix et l'ajouter au magasin.
Dans la page dédiée du journal, l'objet est rajouté avec le nom et le prix choisis, et le lien vers l'objet visible uniquement pour le MJ.
Cette macro permet de chercher une rencontre spécifique, ainsi que de générer une rencontre (facile, moyenne, difficile) sur la base d'un fichier de configuration modifiable.
En choisissant le niveau (Bas niveau 1-3, Niveau intermédiaire 4-6, Haut niveau 6+) et la zone (Plaine, Forêt, Montagne...) l'outil génère aléatoirement une rencontre, basé sur un fichier de configuration.
A noter que pour le moment le Haut niveau n'est pas disponible. En effet les MJ pour du haut niveau sont capables de choisir des rencontres plus intéressantes que ce que peut proposer l'outil (avec ma trop faible experience), et le contenu HL est globalement absent du système (cf les sorts et prodiges).
A noter également qu'il est possible de modifier le fichier de rencontre et donc d'ajouter le haut niveau (puis me l'envoyer ).
Pour celà, il faut aller dans le système naheulbeuk, puis module, documents et enfin generator.mjs.
Là, vous pouvez modifier/ajouter du contenu.
Par exemple :
//// Plaine, bas niveau {"name":"Coccinelle berserk","id":"Ht1QZ9xBRKvyqgYy","nombre":"1","code":"11"} {"name":"Bouc en colère","id":"hP6gfZYurz24I2IL","nombre":"1","code":"11"} {"name":"2D6 Coyotes affamés","id":"rYZNUDXzWCpCKUsE","nombre":"2D6","code":"11"}
name correspond au nom afficher par le générateur.
id est l'ID de la rencontre, à récupérer sur Foundry.
nombre correspond à la quantité de rencontres à générer (1, 2, D6, 2D8...)
code correspond au niveau et à la zone (11= plaine bas niveau, 21=plaine niveau moyen, 31=plaine haut niveau, 12=forêt bas niveau...).
Les codes à utiliser sont indiqués dans le fichier
Si je veux rajouter un dragon rouge adulte dans la plaine haut niveau, je peux donc écrire :
{"name":"Dragon rouge énervé qui charge les aventuriers","id":"GAIIk71yPYH6brFH","nombre":"1","code":"31"}
ATTENTION après une mise à jour, ce fichier sera écrasé, donc pensez à en faire une copie si vous faites des modifications.
Une macro permettant simplement de préparer des jets de dés.
En éditant cette macro, on peut par exemple l'appeler "Test de courage", puis remplacer la difficulté par diff="@cou" et le nom par name="Test de courage" pour avoir une macro toute prète pour les tests de courage.
Pour faire des jets de dés directs, sans interface, il faut remplacer option="interface" par option="simple"
Cette macro permet de lister les compétences possédées par un joueur.
En cliquant sur Afficher, on ouvre sa fiche.
En cliquant sur Jet de dés, on fait un jet de dés simple avec interface.
La macro Sélection mode drag and drop permet de définir le comportement qu'aura le drag and drop d'un objet dans la barre de macros.
La macro Actions d'attaque permet de proposer les différentes actions d'attaque possible pour un personnage, afin de remplacer le drag and drop de chacune d'elles.
Ces deux macros sont expliquées dans le chapitre sur le drag and drop depuis un personnage vers la barre des macros.
Dans le système, que ce soit pour les objets, les feuilles de personnage ou même directement dans le code, il existe une convention de nommage pour récupérer des attributs spécifiques.
Cette convention est la suivante :
L'objectif de ce chapitre est de donner quelques bases pour le cas où vous voudriez créer vos propres macros.
Pour commencer, il faut savoir qu'un PJ ou un PNJ est un actor Foundry. Tous les objets sont des items. Il y a aussi des tableaux des journaux... mais je ne vais pas en parler ici.
Ensuite, un actor comme un item a un type.
On récupère le type d'un élément avec actor.type ou item.type
On peut aussi récupèrer le nom d'un élément avec actor .name ou item .name
Les actors et les items ont des attributs qui permettent d'enregistrer ce qu'ils contiennent. Ces attributs sont visibles dans le fichier template.json à la racine du système.
On les récupères avec actor.system ou item.system.
Par exemple pour avoir la valeur totale du courage, il faut faire :
let courage = actor.system.abilities.cou.value + actor.system.abilities.cou.bonus + actor.system.abilities.cou.bonus_man
value est la valeur de base, bonus le modificateur lié aux objets, et bonus_man est le modificateur lié aux bonus renseignés par le joueur/mj dans l'onglet Caractéristiques
Les actors possèdent des items qui ont été drag an drop, ils sont accessibles via actor.items.
Par exemple, je peux afficher le nom des items possédés dans la console avec les lignes :
for (let item of actor.items){
console.log(item.name)
}
Pour finir, il y a quelques outils intégrés qui permettent de vous simplifier la tâche :
let cible = game.naheulbeuk.macros.getSpeakersTarget()
Renvoie une cible unique sélectionnée
let actor_source = game.naheulbeuk.macros.getSpeakersActor()
Renvoie l'acteur unique sélectionné (PJ contrôlé par le joueur)
let formula = game.naheulbeuk.macros.replaceAttr(expr, actor)
Renvoie la valeur d'une expression (expr) en remplaçant les raccourcis du système (@fo, @bonusfo...) par les valeurs correspondantes de l'actor passé en paramètre.
Par exemple, si mon actor a 13 de force, game.naheulbeuk.macros.replaceAttr("d6+@bonusfo", actor) renverra d6+1
Autre exemple, si je veux connaitre la valeur totale de protection de mon PJ, je peux faire : game.naheulbeuk.macros.replaceAttr("@pr", actor)
game.naheulbeuk.macros.onRoll(actor,item,dataset,option)
Fait un jet de dés simple, avec ou sans interface.
En paramètre on retrouve :
let datasetRoll = {}
datasetRoll.dice = "d20" //dés à lancer
datasetRoll.diff = "@cou" //difficulté
datasetRoll.name = "test de courage" //nom de la fenêtre
game.naheulbeuk.macros.onRollCustom(actor,item,dataset)
Fait un jet de dés complexe.
En paramètre on retrouve :
let datasetRoll = {}
datasetRoll.dice1 = "d20" //dés à lancer pour le premier jet
datasetRoll.diff1 = "@cou" //difficulté du premier jet
datasetRoll.name1 = "test de courage" //nom du bouton pour le premier jet
datasetRoll.dice2 = "d20"
datasetRoll.diff2 = "@fo"
datasetRoll.name2 = "test de force"
datasetRoll.dice3 = "d20"
datasetRoll.diff3 = "@int"
datasetRoll.name3 = "test d'intelligence"
Exemple :
Je souhaite faire un test de parade avec les objets équipées.
//on récupère l'acteur du joueur
let actor_source = game.naheulbeuk.macros.getSpeakersActor()
//on regarde ses objets pour trouver les armes et les boucliers équipés
let arme_ou_bouclier=[]
for (let item of actor.items){
if (item.system.equipe==true && (item.system.prbouclier==true || item.system.arme_cac==true)) {arme_ou_bouclier.push(item)}
}
//on construit le jet de dés (il y a maximum 2 résultats : une arme + un bouclier ou 2 armes)
let datasetRoll = {}
//si on a un premier résultat
if (arme_ou_bouclier[0]!=undefined) {
datasetRoll.dice1="d20" //on lance 1d20
datasetRoll.diff1="@prd+"+arme_ou_bouclier[0].system.prd //La difficulté vaut la parade du personnage : @prd + la parade de l'objet : arme_ou_bouclier[0].system.prd
datasetRoll.name1="Parade "+arme_ou_bouclier[0].name //Le nom du bouton sera Attaque et le nom de l'objet
}
//si on a un deuxième résultat
if (arme_ou_bouclier[1]!=undefined) {
datasetRoll.dice2="d20" //on lance 1d20
datasetRoll.diff2="@prd+"+arme_ou_bouclier[1].system.prd //La difficulté vaut la parade du personnage : @prd + la parade de l'objet : arme_ou_bouclier[1].system.prd
datasetRoll.name2="Parade "+arme_ou_bouclier[1].name //Le nom du bouton sera Attaque et le nom de l'objet
}
//On fait le jet de dés complexe
game.naheulbeuk.macros.onRollCustom(actor_source,{},datasetRoll)
Ce qui donne :